God of War: Todos cambiamos, hasta Kratos

Me estoy haciendo mayor. En serio, creemos que el tiempo no pasa por nosotros, pero mientras observamos como envejecen aquellos que ya tienen arrugas, van saliendo las nuestras. No digo que ya sea un “puto yayo” como diría David Broncano, pero sí noto que mis gustos están cambiando y, sobre todo, lo que más me pesa es que ya no juego tanto a videojuegos.

Amo a los videojuegos por encima de cualquier otro medio de expresión audiovisual, no obstante, cada día que pasa veo como los videojuegos multijugador se escapan a mi disfrute, o los juegos demasiado extensos acaban por acabar conmigo. Quizás se deba a que tengo menos tiempo o simplemente a que poco a poco me voy quedando fuera de las ideas que piden los jugadores más jóvenes, no lo sé la verdad, estoy aun tratando de encontrar una explicación a esto.

Por ahora, quiero creer que se debe a que estoy madurando a la hora de consumir videojuegos y que el factor de tener pocas horas de juego me hace escoger más sabiamente títulos de mayor calidad. Pero bueno, antes de que me vaya del tema, hoy quería hablar sobre la madurez, y de cómo God of War, una de las sagas de videojuegos que más disfruté durante mi adolescencia ha cambiado su tono narrativo y jugable más “maduro” y de lanzar una pregunta: Madurar, ¿es bueno o malo?

El título original God of War fue lanzado en 2005 para Playstation 2 y se enmarcaba en el género de acción de los hack and slash (un género basado en acabar con grandes números de enemigos y jefes finales para avanzar en la trama) nos ponía en la piel de Kratos, un soldado espartano que realiza un trato con Ares el dios de la guerra griego. A cambio de que este derrotara a sus enemigos, Kratos se convierte en el heraldo de la muerte de Ares y arrasa aldeas y ejércitos sin ton ni son, hasta que una noche, cegado por el ansia de guerra, arrasa la aldea donde su mujer y su hija vivían (acabando con ellas dos).

A raíz de este suceso, Kratos jura vengarse de Ares por arrebatarle a su hija y su mujer y durante esta primera entrega y las dos siguientes, nuestro objetivo es matar a todo aquello que se interponga entre nosotros y nuestra venganza. Así que en el primer videojuego nos vengamos de Ares, esto nos convierte en el dios de la guerra, en el segundo videojuego los dioses nos traicionan por haber roto el equilibrio del Olimpo y durante la tercera parte nos dedicamos de nuevo, a vengarnos, esta vez con el objetivo en mente de matar a todos y cada uno de los dioses del Olimpo. Y cómo Kratos tiene los huevos gordísimos, lo consigue y termina con todos los dioses incluyéndose a él (se suicida contra todo pronóstico y sorpresa) y así la saga llega a su final, o eso creíamos.

No hay nada como una buena barba

En el E3 (feria de videojuegos más importante del mundo) de 2016 veíamos un tráiler de un videojuego ambientado en tierras nevadas, donde un niño está jugando con unos muñecos cuándo de repente escuchamos como una voz grave dice “BOY” (le dice la voz grave al niño), el niño se introduce en una cabaña y tras una sombra emerge nuestro queridísimo Kratos con nuevo look de extensa y tupida barba, menos griego y más nórdico. Y es que se ve que a este espartano no puede matarlo ni el mismo, no sabíamos como hizo para sobrevivir, pero nos daba igual, había vuelto.

En 2018 Kratos regresa a escena en una nueva entrega de God of War, en un videojuego que cuenta un nuevo sistema de juego, de narración y lo más importante, un juego que nos brinda una nueva oportunidad para ser padre y redimir nuestros pecados del pasado. Esto se debe a que esta obra gira en torno al viaje que Kratos y su hijo Atreus realizarán, en busca de cumplir una promesa, y como este viaje afecta a la evolución de ambos personajes.
Así que, una vez ya conocemos a grandes rasgos la trayectoria de estos videojuegos y lo que nos encontramos en esta última entrega, toca hablar de la madurez que lleva a cabo este videojuego en los niveles de jugabilidad y narración.

Hachazos que tienen mucho que cortar y contar

La jugabilidad. No creo que una forma de jugar u otra represente un grado mayor o menor de madurez en un videojuego, no obstante, en este caso, la decisión de cambiar un estilo de juego que en parte ha sido clave en el éxito de una saga como esta, sí que me parece un movimiento de madurez, por la siguiente razón, la jugabilidad está al servicio de la narrativa.

La historia se pausa, ya no estamos en una espiral de violencia y venganza per se, en esta ocasión usamos nuestra nueva arma, el hacha Leviatán, para defendernos, resolver puzles y, sobre todo, para dar lecciones sobre la responsabilidad que implica el usar un arma para acabar con la vida de un ser, a nuestro hijo Atreus.

El combate se siente técnico, pausado, pero no lento, meditado, cada golpe del Leviatán es una decisión más madura de un guerrero que sabe a dónde le llevó la irá y la rabia sin control. Aun así, Kratos sigue siendo un autentico animal en cuanto a combate se refiere, y podemos sentir a través de los botones que para te esa rabia aun reside en su interior y que así será hasta que muera.

Y esto es un aspecto positivo, ya que muchos pensábamos que el cambio en el sistema de combate afectaría a la experiencia God of War y que ya no disfrutaríamos de la sensación de aniquilar a todo lo que se interpusiera en nuestro camino. No obstante, como ya he dicho, los años pesan para Kratos y su pasado asesino multiplica ese peso por dos, sabe que vive en un mundo hostil, pero no por ello trata de destruir todo lo que hay a su alrededor, pues ha de enseñar a su hijo que el poder de un guerrero no reside en el arma sino en el corazón. Y para mí, esta es una de las señales más importantes de madurez que muestra el juego.

“PADRE!!” (Le dice el hijo al padre)

La otra pata de la madurez y evolución que presenta este God of War es la narración. A través de un insuperable plano secuencia, esta es la historia de redención de Kratos con su hijo Atreus, una nueva y quizás la última oportunidad de corregir sus errores como marido y padre, por eso sabe que cada acto que lleve a cabo en este viaje será una lección de vida para su vástago.

Son constantes los “enfrentamientos” padre-hijo, las pausas para dar lecciones sobre combate, sobre lo que es el valor y sobre la responsabilidad que implica el quitar la vida a algún ser y ante todo, las preguntas de Atreus a un Kratos al que le cuesta ser transparente con su pasado espartano.

Creo que es la primera vez que God of War tiene algo que contar que de verdad importa, pues en los primeros juegos cuándo simplemente sabemos que el final es llevar a cabo una vendetta sin más, nos dejamos llevar sin importar nada más, sabemos que a base de matar cumpliremos nuestro objetivo. En esta ocasión, tenemos a personajes que evolucionan, que se emocionan, que dudan, que son valientes y no por matar monstruos, sino por abrazar su pasado y dar pasos hacia adelante.

Y creo que aquí está el punto más importante de esta nueva entrega, el aceptar el pasado, aceptar que lo que hemos hecho, hace que seamos quienes somos hoy día y que tanto lo bueno como lo malo suma, que no hay que mirar atrás sino hacía adelante y trabajar en el presente y en este videojuego el presente de Kratos, es su hijo.

Crecer es aceptar cambios, aunque sean en el God of War

Por lo tanto, ¿es bueno madurar? No creo, que esta pregunta tenga una respuesta de sí o no, creo que madurar es cambiar y yo sí creo en los cambios. Los cambios nos hacen crecer y avanzar, nos hacen ser más valientes y atrevernos a hacer cosas que nunca hubiéramos hecho de no ser porqué nos atrevimos a cambiar.

Me alegro profundamente de que el juego haya dado un giro tan brusco en su forma de contar su historia y de jugar, porque creo que ha salido beneficiado en todos los sentidos. Creo que Cory Barlog, director creativo de este juego, ha entendido que aquellos que comenzamos a jugar en 2005 también hemos crecido y hemos cambiado.
God of War ha cambiado, pero sigue recordándome a aquel verano de 2005 en el que me encontré con él por primera vez y me hace pensar, que, pese a que abracemos cambios, lo importante es que la esencia permanezca. Cambio mi forma de escoger videojuegos, pero no dejo de jugar y espero que eso sea así, hasta que sea un puto yayo.

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