Otro breve y más que posible manido comentario sobre Kentucky Route Zero

En las primeras páginas del libro Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos, escrito por Víctor Navarro Remesal (2016), se menciona la problemática que hay a la hora de definir que es un videojuego. Ardua tarea esta. Aquí nos dice que a lo largo de la todavía escueta historia de este medio, los autores han dado múltiples definiciones, no existiendo una delimitación evidente. Se determina el videojuego como juego, como representación o ficción, como sistema, etc. Y es que si al mismo tiempo que lees esto juegas a Kentucky Route Zero, a uno mismo no le queda más remedio que cuestionarse también qué son los videojuegos.

Pero tampoco quiero hacer un comentario sobre los límites del medio, ni sobre hasta dónde pueden llegar. Todavía noto que no estoy preparado para ese tipo de interpretaciones. Como bien dice el título, solo quiero hablar, otra vez, del que puede que sea el videojuego menos videojuego al que he jugado en mi vida, y por eso esa introducción.

Lo más fácil es decir en un principio que es Kentucky Route Zero; una especie de aventura gráfica point and click en la que llevamos a Conway, un repartidor que debe de entregar un paquete a una dirección y para llegar a ella debe de pasar por la Zero, una autopista secreta sobre la que existe cierto misticismo. A partir de esta premisa todo se desarrolla en una especie de relato de realismo mágico minimalista, donde desde la primera escena en una gasolinera sabes que no estas ante algo corriente. Ahora bien, hablar más allá de esto es un asunto delicado y complicado. Complicado no porque el juego sea difícil, sino porque es una obra que esconde muchísimo trasfondo en su desarrollo.

Hablar de jugabilidad en este juego es también un tanto diferente. Digamos que prácticamente no hay, o si hay está toda al servicio de la narración. Y es que la narración es el eje neurálgico sobre la que gira todo en Kentucky Route Zero. Muchas veces uno se pregunta si está ante un videojuego o ante una obra literaria (esto podría entenderse como algo negativo, y para nada), porque hay una gran cantidad de texto, y calidad literaria de este es sublime. Me atrevería a decir que es el videojuego mejor escrito al que he tenido el placer de jugar, en parte porque se nota que bebe de autores como García Márquez o Juan Rulfo.

Como he dicho, el realismo mágico es evidente (los propios creadores del juego lo catalogaron así), ya que se observa numerosas veces ese tema de que las personas que fallecieron todavía siguen entre nosotros, de una manera u otra. Además, la trama se desarrolla en un estado del sur estadounidense (la banda sonora está cargada de banjos), y por ello es fácil ver reminiscencias de otro género literario: el gótico sureño. Este género, al igual que el realismo mágico, también toma elementos sobrenaturales para crear el argumento. No es difícil ver similitudes entre, por ejemplo, la obra de William Faulkner o Cormac McCarthy con este juego. Sobre todo es fácil ver que la autopista Zero sirve de leitmotiv en el juego, y es el escenario sobre el que gira la trama, al igual que Yoknapatawpha en la obra de Faulkner o Macondo en los libros de García Márquez.

Volviendo a la narración, no solo es destacable que sus diálogos estén cuidadísimos y muy mimados, sino que hasta se experimenta con ella. Al principio es lo típico, vamos leyendo, escogemos una opción (que da igual cual elijamos, no afecta al argumento), y seguimos.

Sin embargo, conforme se avanza en la historia esto se complica. Está claro que desde Cardboard Computer querían experimentar con la forma de narrar y transmitir, y vaya si lo consiguieron. Vemos como en el juego hay cambios de punto de vista en los diálogos, ciertas escenas que están narradas desde cámaras de vigilancia y por gente que no conocemos ni llegamos a conocer o escenas donde tenemos diálogos simultáneos que hacen que veamos al instante una misma situación desde perspectivas diferentes. O mi parte favorita del juego en el capítulo 3, donde asistimos al concierto de Junebug y de Johnny (dos personajes que posteriormente se unirán en nuestro viaje) y seremos nosotros los que elijamos la letra de la canción entre una serie de opciones que, como dijo Bukku qui en su vídeo, dependiendo de lo que seleccionemos la canción tendrá una emoción u otra: amor, pérdida, esperanza… Siendo Kentucky Route Zero un juego que no nos permite elegir una historia, pero sí como nos sentimos.

Se podría hablar de otras muchas cosas, pero la verdad tengo la sensación de que no estoy preparado para ello. Me pasa como cuando vi por primera vez 2001: Una odisea del espacio o cuando leí La Ilíada, estoy ante algo con lo que yo no he tenido interacción antes y siento que no puedo abordarlo de momento. Este es un juego muy distinto a todo lo que había experimentado anteriormente y creo que, al igual que en cualquier otro arte, es necesario abrirse a nuevas experiencias que cuestionen la definición de dicho medio, para poder llegar a apreciarlo en profundidad.

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