Firewatch y el tratamiento de lo adulto

Firewatch

En toda mi experiencia como aficionado a los videojuegos he visto muchas cosas, o mejor dicho he encarnado roles muy diferentes. Desde ser una cazarrecompensas intergaláctica y visitar antiguas civilizaciones a adoptar el papel de una pieza cuadrada que en su descenso intenta encajar con otras para participar en lo que parece ser un suicidio colectivo. Pero ponerme en la piel de una persona que supera los 35 y que vive una vida poco fuera de lo común era algo extraño en mi memoria de jugador. Algo a lo que no estaba acostumbrado.

No son pocos los videojuegos que nos ponen en la piel de treintañeros. Pero en toda la vorágine de títulos triple A es difícil hallar una obra que se cuestione el paso por este tramo de la vida como alguien al que no le pasa nada extraordinario. En la mayoría tenemos que salvar al mundo de las mayores catástrofes que podamos imaginar, descubrir secretos de un pasado misterioso o algo por el estilo. Hace poco tuve el placer de jugar a un título en el que de forma sutil se explora la edad adulta de forma, digamos natural. Y divertida, no lo olvidemos.

Ese juego es Firewatch, la opera prima de Campo Santo. La compañía estadounidense nos pone en la piel de Henry, un hombre entrado en la cuarentena que tras un duro acontecimiento relacionado con su mujer decide dejarlo todo atrás y se va al monte a vivir una vida como, lo habéis adivinado, guardabosques. El juego abre con una serie de preguntas para que conformes la historia de Henry y Julia (su novia), haciendo que elijas entre unas cuantas opciones que, si bien afectan al trasfondo del protagonista, no influyen en la narrativa del juego. Y ocurre lo mismo con las demás decisiones del juego. Sin embargo, ya en esto se nota un aire distinto.

Aunque no parece lo más atrayente del mundo, Firewatch cautiva en varios puntos. En un principio, el juego de Campo Santo renuncia a muchos de los clichés que inundan las consolas. No, no somos un marine espacial, no somos un ávido guerrero, o un cazatesoros, ni vamos a invadir ciudades. Solo somos Henry, un señor de 40 y largos que es un guardabosques al que le da cosilla echarle la bronca unas jóvenes por hacer una hoguera en medio del campo. Y ahí está la gracia. El planteamiento de Firewatch nos incentiva a seguir siendo Henry, nos anima a ver el bosque y a vivir experiencias con él porque vemos que, a lo mejor, nosotros también hubiéramos actuado de dicha forma. Aquí influye mucho el sistema de elección de decisiones, que aunque sea algo que esté en muchísimos juegos, se nota más personal debido a la cotidianeidad de las resoluciones.

Pero si por algo me atrajo el juego fue por lo comentado anteriormente: su tratamiento con el comportamiento adulto. En lo que nos convertimos cuando llegamos a esa edad. Y para ello el juego se centra en la relación que mantiene el protagonista y Delilah, su jefa. Destacar que durante todo el juego no vemos Delilah en persona, solo hablamos con ella a través de unos walkie-talkies. Y aun así, este personaje derrocha un carisma que ya quisieran otros personajes (y no me refiero solo a los videojuegos).

A medida que conversamos con nuestra jefa y avanzamos vamos viendo la personalidad intrínseca del juego. Nos dice que llegar a los cuarenta no implica que debamos comportarnos de forma adulta, sin tener sentido del humor. Que al llegar a ese periodo de la vida también debemos admirar los pequeños detalles como una puesta de sol, la preciosidad de un valle, o la magnificencia de un lago. O que el ser adultos no se traduce en tener un cuidado extremo con las responsabilidades. Firewatch se asienta sobre un guion sólido y prolijo en este tipo de aspectos; el hecho de que la contraseña de los candados sea 1, 2, 3, 4 y que ni se hayan planteado cambiarla es tan humano…  Además, para reafirmar esto el juego también renuncia a la premisa del elegido. Durante todo el transcurso de la historia se cocina una especie de trama conspirativa que Henry va investigando y que te mantiene en vilo. Pero al final te dan un guantazo de realidad. Te recuerdan que no, este juego no va de eso, no va de salvar al mundo. De que en la vida real, eso de ser héroe o heroína es una carrera con bastantes pocas salidas. Esto parece hasta un metacomentario sobre los típicos tópicos de las tramas de los videojuegos. Lo original en este caso es lo mundano, no lo extraordinario. Es casi como una parodia.

Una vez acaba el juego son muchos los mensajes que transmite y lo mejor es que ninguno de forma explícita. Con una gran sutileza nos habla sobre el miedo a afrontar ciertos problemas, a nuestra reacción frente a ellos y a juzgar la de otros sin ver que la nuestra es igual o peor.

Sean Vanaman, cofundador de Campo Santo, afirmó que si Firewatch fuese una película sería un thriller. No sé si yo lo calificaría como tal tras su final, pero lo que sí sé es que cuando aparecen los créditos no puedo evitar poner esa típica sonrisilla que te sale cuando disfrutas de ciertas obras. Esa sonrisa que por una parte es de vergüenza por ser un imbécil y haber caído en la perfecta trampa de su guion y por otra de saber que he jugado a un título como pocos antes había jugado.

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